Ein Gastbeitrag von Daniel Wagner.
Wenn die Worte Virtual Reality und Metaverse fallen, denken viele Menschen immer noch an eine ferne Zukunft. Doch eigentlich ist diese Zukunft schon längst in der Gegenwart angekommen.
Spätestens seit Facebooks Namensänderung in „Meta“ dürfte klar sein, dass da etwas Großes auf uns zukommt … bzw. schon da ist, zumindest in den Überlegungen und Planungen von Unternehmen, Kreativen, Kommunikator:innen, … Die Möglichkeiten, die das Metaversum bietet, sind nahezu unbegrenzt. Es ist eine komplett neue Welt, die unserer realen Welt gegenübersteht. Eines ist schon jetzt klar:
„Metaverse“ ist nicht nur ein Sammel-, sondern auch ein visionärer Begriff, der in seinem Kern als Ziel die ultimative digitale, emotionale, zwischenmenschliche Verbindung beschreibt. Dies kann in kleinem, aber auch in großem Stil passieren. Ein Metaverse, oder auch mehrere Metaverses – wir werden mit diesem virtuellen Raum absolutes Neuland betreten … auch im UX/UI Design, auch mit der Hardware, die wir nutzen werden – und deren Nutzeroberflächen gestaltet werden.
Die uns bekannten UX Design-Standards umfassen aktuell zu wenig Möglichkeiten, um den Anforderungen an VR Experiences gerecht zu werden
Als beratende und gestaltende Digitalagentur interessiert uns natürlich der Aufbau der virtuellen Welt und die Gestaltung der vollumfänglichen User Experience im Metaverse sehr. Worauf müssen wir achten, wenn wir in einem virtuellen Raum unterwegs sind? Aktuell grundsätzliche Themen wie Navigation, Movement, Guidance und Environment werden im Metaverse einen ganz besonderen Stellenwert einnehmen.
Um den Qualitätsstandard, den User heute gewohnt sind, aufrechtzuerhalten, muss Vieles im Bereich der User Experience für das Metaverse neu überlegt und konzipiert werden, denn die uns bekannten UX Design-Standards umfassen aktuell zu wenig Möglichkeiten, um den Anforderungen an VR Experiences gerecht zu werden.
Um den Übergang von der 2D- in die 3D-Welt so fließend wie möglich zu gestalten, muss das Design also ganz neu gedacht werden, geht es doch weit über das jetzige UX Design für z. B. eine App hinaus. Das, was wir heute zweidimensional auf mobilen Anwendungen und für den Desktop, auf Tablets und für TV etablieren, und doch mit vielen Restriktionen zu kämpfen haben, wird sich in zukünftigen Virtual Reality Experiences aufgrund deutlich größerem Gestaltungspotenzials positiv auswirken. Und dafür braucht man vor allem Expert:innen, die sich (nicht nur) im 3D-Modelling exzellent auskennen.
Bis jetzt sind fast alle Software-Entwicklungen noch nicht so weit, als dass sie die User wirklich überzeugen
Mit dem Metaverse entsteht ein neuer Markt. Aktuell stehen wir jedoch noch ganz am Anfang der Geschichte. Es geht nämlich weit über die landläufige Vorstellung hinaus, dass man sich ein Tool auf den Kopf setzt, Brille oder Helm, und wie von Zauberhand in eine andere Welt eintaucht, in der man sich sofort zurechtfindet. Besonders Erstnutzer:innen des Metaverse gilt es so zu begeistern, dass sie in den virtuellen Raum auch zurückkehren. Bis jetzt sind fast alle Software-Entwicklungen noch nicht so weit, als dass sie die User wirklich überzeugen: Ausprobieren? Gerne. Weiterhin benutzen? Danke, nein.
Der Gamechanger in Sachen Hardware
Neben den vielfältigen Gestaltungs- und Funktionsfragen im Metaverse, die noch ungeklärt sind, steht nach wie vor auch die Frage nach einer seamless Nutzung der Hardware auf dem Aufgabenzettel aller Metaverse-Tüftler:innen.
Die Produkte, die bislang auf dem Markt sind, vermitteln zum Großteil nicht die für die Experience so elementare Gewissheit, die reale Welt komplett verlassen zu haben. Allein das Gefühl, etwas Schweres auf den Kopf zu tragen oder sogar mit Kabeln verbunden zu sein, die den Bewegungsraum stark einschränken, lässt die User nicht ganz eintauchen in den virtuellen Space – vom Aufwand, den man für den Übergang betreiben muss, ganz zu schweigen.
Die Oculus Quest 2 von Oculus VR kann hier ein Gamechanger sein. Diese VR-Brille braucht keinen Computer, keine Kabel, spezielle Software oder Driver, um sie benutzen zu können. Das Revolutionäre daran: Man muss sich nicht mit Technik auskennen, um sie benutzen zu können. Das stellt eine Revolution für den Massenmarkt dar, ähnlich wie es z. B. seinerzeit der iPod für den Musikmarkt war. Die Hürde, das Metaverse selbst einmal auszuprobieren, ist deutlich niedriger gehängt – und das zu einem durchaus erschwinglichen Preis.
Was gesetzt ist: Virtual Reality- und 3D-Content & Experiences werden massenkompatibel werden, für Nutzer:innen, Unternehmen, Brands: Welcome to the virtual world … wir treten gerade alle gemeinsam ein!
Über den Autor:
Daniel Wagner, Co-Founder und Mitgeschäftsführer der COBE GmbH, verantwortet die Bereiche Kreation, People & Culture, alle Kundenprojekte, sowie die standortübergreifende Zusammenarbeit der Projektteams. Zudem ist er erster Ansprechpartner für alle Themen rund um Tech- und Design-Trends.
Über COBE:
COBE ist eine auf UI/UX Design und Software-Entwicklung spezialisierte Agentur an den Standorten München und Osijek, Kroatien.
Wir bedanken uns bei Daniel Wagner für seinen Gastbeitrag. Aussagen des Autors und des Interviewpartners geben nicht unbedingt die Meinung der Redaktion und des Verlags wieder.